Die Spieler werten ihre Blätter aus, indem Sie die Points d’Honneurs (H-Punkte) zählen:

Ass = 4 H König = 3 H Dame = 2 H Bube = 1 H

Der Geber hat als Erster das Wort. Wenn er mindestens 12 H hat, sagt er: „Ich eröffne“. Sein Partner verrät ihm dann seine Anzahl an Punkten. Gemäß den Regeln muss er passen, wenn er weniger als 12 H-Punkte hat und das Wort geht an den Gegner zu seiner Linken über, der dieselbe Berechnung tätigt.

Ein Spieler hat eröffnet und sein Partner hat ihm seine Anzahl an Punkten mitgeteilt. Wenn diese mindestens 20 betragen, spielt die Partei den Kontrakt. Wenn sie darunter liegen, passt sie, und der Gegner zur Rechten gibt seine Punktezahl bekannt. Sein Partner spielt den Kontrakt.

Tabelle:

1 SA = 20 – 21 – 22 H
2 SA = 23 – 24 H
3 SA = 25 – 26 H
4 SA = 27 – 28 – 29 H
5 SA = 30 – 31 – 32 H
6 SA = 33 – 34 – 35 – 36 H
7 SA = 37 – 38 – 39 – 40 H

1 – Seinen Spielplan machen

Der Gegner zur Linken des Eröffners greift an und der Strohmann verteilt. Vor dem Ausrufen der ersten Karte des Strohmanns legt der Eröffner seinen Spielplan fest:

  • Er zählt die wichtigsten Stiche zwischen seinem Blatt und dem des Strohmanns: Ass, Ass-König, Ass-König-Dame, etc...
  • Er bestimmt wie viele ihm noch fehlen, um den Kontrakt zu erfüllen.
  • Er versucht herauszufinden, wie er die fehlenden Stiche machen kann.

2 – Das Verteidigungsspiel

Der Flankierer muss versuchen den Eröffner zu Fall zu bringen: beim Spielen ohne Trumpf beginnt er mit einer langen Farbe.

Nach dem Angriff muss jeder Verteidigungsspieler, sobald er an der Reihe ist, in die Farbe des Angriffs zurückwechseln.

Der ideale Angriff ist die folgende Sequenz: 3 hohe aufeinander folgende Karten, Farben mit 4 oder 5 Karten.

ARD53 RDV3 DV1043 etc...

Andernfalls: die Viertbeste: 4. Karte absteigend in einer Farbe mit mindestens 4 Karten:

AV862 R1074 A9643 etc...

3 – Spielplan: mit den Honneurs der kurzen Farben beginnen

Sie sind der Eröffner und besitzen:

Strohmann ---> R2
Ihr Blatt ---> ADV7

Sie haben 4 Stiche in dieser Farbe. Aber Achtung: Wenn Sie das Ass als Erster ziehen, spielen Sie anschließend die 7 für den König und sind beim Strohmann, oder Sie haben keine mehr und müssen auf eine andere Farbe zurückgreifen, um Dame und Bube zu realisieren. Ziehen Sie zunächst den König, dann die 2 für eine der Honneurs Ihres Blatts und schließlich die restlichen Honneurs.

Ähnliches Problem:

Strohmann 32
RV
Ihr Blatt A7
AD32

Die können Ihnen 4 Stiche bringen, die 1. Zunächst müssen Sie den König und Buben spielen, dann für das Ass und Ass-Dame, um 5 Stiche zu erzielen.

4 – Spielplan: das Markieren der Honneurs

Sie sind der Eröffner und besitzen:

Strohmann R102
Ihr Blatt DV98

Zu Beginn gibt es keine Hauptkarte. Aber wenn Sie eine dieser Karten spielen, sticht der Gegner mit dem Ass und die anderen werden markiert: sie sind zu Hauptkarten geworden.

Ebenso:

Strohmann D632
Ihr Blatt V1095

Der Gegner hat ein Ass und einen König. Aber wenn Sie beispielsweise die Dame spielen, sticht der Gegner mit dem Ass; wenn Sie das Blatt wieder zur Hand nehmen, spielen Sie den Buben und der Gegner sticht mit dem König. Die 10 und 9 werden also markiert.

5 – Spielplan: die Impasse oder Schnitte

Sie besitzen:

Strohmann ADV
Ihr Blatt 752

Wie viele Stiche dürfen Sie erwarten? Der Gegner hat den König. Aber ist er rechts oder links?

Nehmen wir an, dass Sie zunächst das Ass spielen: der König des Gegners wird kommen, früher oder später. Aber wenn Sie zunächst die niedrigeren Karten Ihres Blatts spielen, d.h. die Dame oder den Buben, dann können Sie den König stechen, wenn er links ist. Wenn er rechts ist, dann sticht er, da können Sie nichts machen.

Nehmen wir an, dass Sie den Buben erfolgreich gespielt haben: ziehen Sie nicht das Ass! Spielen Sie weiterhin niedrige Karten, diesmal die Dame. Diese sticht, da der König links ist.

Und schließlich das Ass, Sie haben drei Stiche gemacht. Dieses Vorgehen nennt man einen Impass.

Eine Chance von 1:2? Aber Sie sollten sie nutzen, immer noch besser als nichts!